概要

  • 最深フロア:99F
  • 斎戒の間:17F後
  • アイテム持ち込み:不可
  • 仲間連れ込み:可能
  • 風来救助:可能
  • 落ちているアイテムは、殆ど杖と巻物
  • おにぎりの出現率が他のダンジョンより高い
出現アイテムは杖と巻物ばかりで、剣や盾は店限定で僅かに売られている物のみ。
杖や巻物の効果を見極め、効果的に活用できるかどうかがクリアの明暗を分けるダンジョン。

攻略

幽幻魔天ネムリー戦

アスカや仲間が直線上に立つと、射程無制限ダメージ30固定の貫通レーザーを放ってくるため、戦闘開始直後は必ず左右どちらかへ移動すること。しかし仲間キャラはレーザーですぐに倒されてしまう可能性が高い。
護衛にシャーガ、イェンロン、めまわし大根等、と合計8体のモンスターが出現する。近づかれる前に全体攻撃の巻物等で先制攻撃を仕掛けると良い。身がわりの杖等も使って確実に数を減らすこと。

ネムリー自身はダメージを受けるまでは移動を行わない。ダメージを受けるとモンスター1体を召喚してワープする。
直線上に立たないように注意して足踏み等でHPを回復し、ダメージを与えてワープしたらまたHPを回復し…の繰り返しで倒せる。

提供情報

ドラス攻略はあまり話題にあがらないですが皆さん99階行きましたでしょうか?
僕は99階目指して暇を見つけては挑戦するのですがジンパチとはぐれて死にますw

投稿者: ともろう 2003年03月11日 (火) 20時39分
ドラスの試練は魔法効果を駆使して進むダンジョンです。武器や盾は貧弱なものしか入手できませんが、仲間を連れていけるので戦力バランスは安定、あらゆるアイテムの中で最強の効果を持つ巻物や杖をふんだんに入手できるため多彩な戦略をとることができ、当然ながらモンハウ対策は極めて安定、泥棒手段も豊富です。にも関わらずドラス99Fがカカ・ルー50Fと並びDC版アスカ最難関とされる理由は、毒消し草が入手できないという1点に尽きます。
アスカのステータス異常は回復手段もあるのですが、仲間の能力は一度失われると2度と元には戻せません。ドレイン系のやっかいなモンスターは、70Fを過ぎしおかんべんが消えるまでほとんどのフロアに登場するため、深層では1手のミスが命取りになる神経質な展開が延々と続くことになります。
以降多くの方の攻略情報を参考に、ヘタレなりにいろいろ試した結果(というか数え切れないほどの失敗経験)をまとめてみます。結構な長文になりそうですがご容赦下さい。加えて経験豊富な風来人諸兄の追加情報やご指摘もぜひお願いします。

大方針
・仲間にしあわせの杖を振りLv99に。しおいやん系・ミドロ系の特殊攻撃による仲間の能力低下を防ぎ戦力を死守する(これが一番重要)。
・武器はアイアンヘッドの頭(衰会金識眠)を作成。難敵デビル系を仲間に認識させることが最大の目的。
・よくみえの腕輪の早期入手が最大の鍵。
・透視とよくみえは転写:メッキで大事に大事に。

しあわせの杖については実はそれほど重要ではありません。普通のアイテムバランスで拾っていければ後半70Fあたりで仲間のレベルはカンストするはず。その程度のペースで十分仲間は戦力を発揮してくれます。
大事なのはむしろ仲間の能力低下を防ぎ、十分に活用していくことです。よくみえの腕輪の効果は言うまでもなく、ワナとエーテルデビル系が確認できることなのですが、実はデビル系以上にワナの確認が重要だったりします。

たかがワナくらいで、と思うかもしれませんが、これがドラスでは馬鹿になりません。
まず問題になるのがバネの存在。
戦力を仲間に頼る以上これではぐれるのは致命的。勝手に歩き回る仲間がドレイン系の餌食になれば、たとえ命は無事だったとしても以降の攻略は困難を極めるでしょう。
もう1つは呪いのワナの存在。
斎戒の間以降出現するのですがこのワナのおかげで、手持ちアイテムは常に呪われる可能性があるわけです。これで透視の腕輪を呪われてしまうと当然外せなくなります。
メッキの巻物が入手できるドラスでは当然腕輪は修復することができ、ヒビが入ったらスペアと交換し修復手段を待つのが基本になるわけですが(メッキの巻物は貴重なので手に入れたら原本として確保し、わりと豊富に入手できる転写でコピって何度も使っていきます)、呪われるとこれができないため透視は消耗品となり、全て失った時点で文字通りお先真っ暗となります。
斎戒の間まででよくみえの腕輪を入手できれば展開はかなり楽になります

仲間について
仲間なしで深層を攻略する猛者の方もいらっしゃるようですが、おそらく連れていった方が楽になると思います。デメリットもありますが序盤から戦力的に安定できますし、振った相手に有利に働く杖も活用できるので、戦略の幅が広がるのも大きいですね。
連れていく場合誰を連れていくか、また何人連れていくかで、全く違った展開になります。
一応各メンバーのドラスでの感触を・・

・ジンパチ
ステータス的には最強。かまいたち能力は便利ですが突進攻撃が問題。敵が視界に入った瞬間スッ飛んでいきヤバい事態を招くことが多々。

・ミナモ
飛び道具投げ放題なのが最大の魅力・・・なのですがドラスではかなり使い辛い印象が。
クナイ投げはイカリの杖を振っても威力が変化しないため、肝心のドレイン系に対する切り札にならず(増殖を招くので)、結局誘導・接近しなければならずリスクもコストも高くつきます。
近接攻撃のクナイ駆けはうまく一直線に敵が並べば強力ですが、うまく並ばないと次々に攻撃目標を変えていきどんどん離れていくことも。攻撃後は敵に背を向けているためノロージョ系も天敵。
見た目の使いやすさとは裏腹に実はかなりの上級者キャラかも。

・ヘイジ
仲間内で唯一遠距離攻撃手段を持ちませんが、逆に言えば行動パターンを予測しやすく扱いやすいキャラ。
ステータスは結構高く、意外と活躍してくれます。ちなみに敵が近くにいない場合、投げたアイテムは足元に落ちるので、使いきったしあわせ等を投げつけても効果は得られません

・キハチ
ステータスではおそらく最弱。特に攻撃力は同Lvなら素手のアスカにも負けているような・・。
満腹度を消費してアスカのHPとちからを回復できますが、自分のちからは回復できない以上ドラスでは意味が・・。
遠距離攻撃のひきよせも結構キツい感じです。いきなり目の前に敵持ってこられると・・

非常に基本的なことですが、かまいたち能力を持つジンパチと飛び道具が使えるミナモは、地形のカドを利用して2回先制攻撃をすることができます。
具体的には以下のような状況で・・

(通路の場合) (部屋の場合)

このような位置関係で敵を待ち伏せれば、近寄ってくる敵に対し2ターン先制することができます。
右図の部屋での形は特に重要。この位置からは近寄ってくる敵の種類を確認した上で、敵にも仲間にも必要な杖を振っていくことができます。特に問題のない敵の場合は、頭で一発殴って衰弱効果を叩き込んでおくのもいい感じです。
ジンパチかミナモを連れている場合、常にこのような形を作ることを狙っていくことになります。

選択肢はいろいろあるのですが、個人的には仲間は1人に絞った方がいいと思います。
理由はまず経験値が分散し仲間の成長が遅れること。もう1つは誘導が困難になることです。
複数の敵を相手に危険な反撃を許さず倒していくためには、常に仲間と敵を同時に誘導していくことが必要なわけですが、2人以上の仲間を思い通りに誘導していくのはよほどの上級者でないと無理でしょう。単に通路を歩いているだけでもはぐれてしまうことも・・。

以上の理由から、仲間はジンパチ1人でいくのが最も安定していると思います。
高い攻撃力に加え先制チャンスが多いので、深層のやっかいな敵に対しても比較的、杖の消費を抑えながら当たっていくことができます。
突進攻撃があるため常に周囲の状況に気を配る必要がありますが、移動系の杖を駆使して敵と仲間の位置関係を細かく調整していけば、その能力をいかんなく発揮してくれるでしょう。
逆にそういった、仲間をコントロールする手段が豊富に入手できるのも、ドラスならではと言えます。

杖について
杖はドラスの主戦力として通常の戦闘でふんだんに使っていくわけですが、手持ちできる数には制限があり、合成の機会も限られているので、どれを優先して拾っていくかという選択はわりと重要です。
種類別にその重要度と主な使い道をまとめてみます。便宜上系統別に並べてみますが最も重要なのは状態変化系。
識別優先順位とは未識別杖の種類判別のことではなく(当たり前)、残り使用回数をどれから識別していくかという点での優先順位。
ここぞという時に空振りが痛い杖ほど優先して、残り使用回数を識別していかなければいけません。

攻撃系
・火ばしらの杖   重要度 低   識別優先順位 低
・いかずちの杖   重要度 低   識別優先順位 低

序盤、よくみえの腕輪が入手できるまではバネで仲間とはぐれた際に、アスカ1人で戦っていくために使ったり(もちろん好ましい状況ではありませんが)ぼうれい潰しに一役買いますが、深層では戦力としてはまったく期待できません。衰弱の枝を入手した時点で役目を終え、以降は回復の壺専用に。

・回復の杖     重要度 中   識別優先順位 不要
仲間に振ればHP+100。ですが、仲間がピンチの際には他の手段で対応していった方がよさげ。Lv99に達した仲間にとっては、100ポイントの回復効果はけっこうたかが知れています。それよりもゴースト系に100ダメージを与える効果こそ重要。
しおいやん系同様にちからを下げる特技を持ち、序盤の頭痛のタネとなるおばけ大根とめまわし大根、さらに難敵デビル系もアストラルを除き全て一撃で倒すことができます。デビル系は杖の効果を乱反射しますが、投げれば有効に効果を発揮します。店長と同じですね。
深層では通路で出会ったデビル系対策の切り札になるので(通路では透視+身代わり、部屋に入る際はよくみえ+身代わりがとりあえずの基本)、仲間に振りきっても手持ちしておきましょう。本数を揃えておくことに意味があるので、合成は基本的にNGです。

状態変化系
・身がわりの杖   重要度 最重要 識別優先順位 高

ドラス最終兵器。1振りであらゆる敵を完全に無力化し、効果が続いている限りアスカと仲間の安全は完全に確保されます。巻物にも匹敵する絶大な効果、モンハウから単体まで使っていける使い勝手の広さ、どれをとっても他の全ての杖をぶっちぎりで凌駕する最強の切り札です。入手できる限り全て確保しておきたいところ。濫用厳禁です。

・封印の杖     重要度 高   識別優先順位 最優先
身がわりに次ぐ切り札。深く潜れば潜るほどに敵の特殊攻撃も凶悪になっていくわけで、当然この杖の重要性も高くなっていきます。ドレイン系の特殊攻撃を封じるには一番手っとり早い手段ではあるのですが、これを振りきってしまうと敵に振る杖で特技を封じるには、身がわりを振るしかなくなります。
一銅村で困った時コンボ(DC版限定)を使えば前半はふんだんに使っていけますがいずれ尽きるのは時間の問題。いかにこれに頼らずにしのいでいくかが最大の課題です。
※困った時コンボについては実用テクニックのページを参照

・イカリの杖    重要度 高   識別優先順位 最優先
・オオイカリの杖  重要度 高   識別優先順位 最優先

仲間が順調にLvUPしていれば、イカリ状態にすることでほとんどの敵は一撃で倒すことができます。
危険な特技を持つ敵に対してはこれで対処していくのが基本。効果時間はかなり長く、イカリ状態のまま2回3回の戦闘をこなせることも多いので、一度使ったら手近な敵から狩りまくりましょう。使用回数の切れた杖の空振りは致命的なので絶対に避けたいところ。何にも優先して残り使用回数を確認すべきです。
オオイカリの杖はもはや説明の必要もないデビルカンガルーのアレ。効果としてはイカリ+倍速でそれ以上でもそれ以下でもありません。倍速状態の方が先に切れてしまうのも全く同じ。ドラス深層の限定品でコレクター魂をそそる1品ではありますが、イカリの杖を使いきったらケチらず使っていきましょう。それほど深く潜らなくても手に入るようで、20F後半あたりから出現を確認しています。なので、斎戒の間以降入手した未識別の杖は、敵に振らずに識別する手段をとった方が安全だと思われます。

・鈍足の杖     重要度 中   識別優先順位 低
1人での冒険ならヒットアンドアウェイでどんな敵も無傷で倒せるわけですが、仲間にこれを期待するのは無理。単にパワーバランスを改善するだけなら相手を選ばず使っていけます。でも一番の使い所はやっぱり倍速ペリカンで合成する時でしょうか。

・倍速の杖     重要度 中   識別優先順位 中
鈍足の逆なわけで、パワーバランスの面だけなら相手を選ばず使える点も同じ。ただし、仲間に振る以上複数の敵を相手にする際非常に効果的になります。モンハウ攻略や開幕部屋で複数の敵を相手にしなければいけない時など、使い所はけっこう豊富です。

・かなしばりの杖  重要度 高   識別優先順位 高
効果は地味ですが非常に重要。かなしばり状態の敵は攻撃を受けない限り行動することができない以上、仲間の攻撃ミスのリスクを排除する効果が得られます。なので、イカリの杖と併用することで一切の反撃を許さず、確実に一撃で倒すことが可能になります。
もちろん複数の敵を相手にする際、一方の敵を足止めしてもいいし、水路を隔てた敵に仲間が引っかかった際のコントロールにも、泥棒手段としてももちろん使っていけます。仲間を連れていく以上は使い所満載。いくらあっても足りないので、手持ちの許す限り全て入手していきましょう。

・一時しのぎの杖  重要度 中   識別優先順位 中
名前通りの使い方をしてもいいのですが、主な使い道は終盤、即降りを目指す際の階段位置特定。マップのどこに赤い点が現れるか目を凝らしてよーく見ましょう。

・からぶりの杖   重要度 中   識別優先順位 中
仲間がピンチの際はとりあえずこれ。基本的にこれに頼る状況はそれほど多くはないのですが、ミドロ系に仲間をヤラれた場合は、一気に使用頻度が高くなります。強敵てんこもりの終盤に向け、ある程度の量を確保しておきたいところ。

・とうめいの杖   重要度 高   識別優先順位 中
仲間に振ると敵に見えなくなり、特殊攻撃を含む全ての攻撃の対象にならなくなります。しかし部屋で使った場合、仲間を見失った敵は当然一直線にアスカに向かってくるので注意が必要。
主な使い所は通路でやっかいな敵と出くわした時や小モンハウ攻略、大モンハウを巻物(混乱、はりつけ等)で逃げる際の仲間の安全確保。泥棒の際も基本的に必須です

・痛み分けの杖   重要度 低   識別優先順位 −
仲間を連れていく以上当然重要性は低くなります。捨てていいでしょう。腕輪ダメージもありますし。

・ばくだんの杖   重要度 低   識別優先順位 −
大砲の弾と組み合わせれば即死なわけですが・・、実際には仲間もいるわけで・・。
有効に使ってらっしゃる方いらっしゃいます?

移動系
・場所替えの杖   重要度 高   識別優先順位 高

もはや説明の必要もない大モンハウ逃げの常套手段。他にも使い所は多く、常に仲間との位置関係を調整していく必要のあるドラスでは、かなり頻繁に使っていきます。泥棒や即降り手段としても。

・ふきとばしの杖  重要度 中   識別優先順位 中
位置調節の手段としてメインとなるのは場所替え。こちらは主に鉄の矢調達と泥棒手段として。

・引きよせの杖   重要度 中   識別優先順位 低
仲間のコントロールに1役買いそうですが、実際使ってみるとあまりうまくいかなかったり。
序盤は主に泥棒手段に。終盤は階段や落し穴を引きよせて即降りを。

その他
・トンネルの杖   重要度 高   識別優先順位 高

つるはしが入手できないドラスでは唯一の壁堀り手段。タイガーウホーン系の投げなどで仲間とはぐれた際、最速で合流したり、恐怖のバネ移動マップを堀り進むなど重要な使い道があります。水路マップの場合は場所替え>仲間引き寄せで。イカリ・とうめいの杖を振っておくのを忘れずに。
泥棒手段としてももちろん使っていけます。使用回数15以上を目安に常備しておきたいところ。

・転ばぬ先の杖
1本確保したらあとは投げるしか・・。ちなみに敵をワナにかけることはできませんので念のため。

・入れ替えの杖   重要度 低   識別優先順位 中
なんだかんだでアスカのLvもけっこう上がるので、これでHPを確保するという作戦は少し無理があります。
終盤アークドラゴンの出現フロアに突入する際は、1本持っておいてもいいかもしれませんが、アークをねだやさずにこれで耐えきるというのはかなりキツい感じです。

・しあわせの杖
仲間のLvが上がってから使っていった方が効率がよいので、手持ちがいっぱいになった時点で振っていく感じで。
一度振ると仲間のLvUPのスパンは一気に長くなるので、あとは見つけ次第即振りしていきます。序盤にあなぐらマムルを洞窟マムルにしてとかいう使い方もあるのですが、からぶりなければ仲間に経験値は入らないのであまり意味が・・。

・不幸の杖     重要度 中   識別優先順位 中
使い道に悩む杖No.1かも。序盤で拾うとかなり処分に困ります。一応序盤ならオヤジ戦車あたりがターゲットでしょうか。
終盤は何に振っても効果があるのですが、消費が激しくなるからぶりの杖の代わりに、メガタウロスあたりに使っていくのが個人的にはオススメです。

・けものみちの杖
1〜3Fあたりなら振りまくるわけですが・・。
聖域と併用すればトドでの稼ぎも期待できます。余裕があれば・・。

巻物について
巻物については使い道はほとんど決まってるので、説明を端折りますがちょっとだけ。

・モンハウ対策
使っていけるのはバクスイ、混乱、はりつけの3つ。当然仲間にも効果が及ぶので使う以上は逃げます。
効果ではバクスイが最も強力、効果時間でははりつけが最も長いのですが、個人的には混乱が安定していると思います。
バクスイは効果が切れた後の状況がかなり危険(警報スイッチを踏んでしまうともう最悪)。
はりつけは遠距離攻撃手段を持つ敵がいる場合は無力で、特に終盤のねむり大根の出現フロアではそもそもモンハウ対策として成立しません。仲間は放置して階段へ向かうことになるので、混乱かはりつけの場合はとうめいの杖を振っておくと安心です。
ちなみに開幕小モンハウの場合は身がわりで。仲間にイカリ>倍速と振って一気に勝負を。

・あかりの巻物
よくみえの腕輪と同様デビル系を視認できるわけですが、これだけでは仲間には見えないので注意が必要。
上で述べてきましたように、通常デビル系対策は部屋ではよくみえの腕輪で確認+頭(識)>仲間におまかせ 通路では回復投げが基本となるわけですが(後ろには仲間が控えているので位置の想定は容易)、これで安定できないのが水路マップの場合。なので、あかりの巻物はここに使い所をしぼっていきます。
あとはバネ移動マップでの階段発見と終盤でのアストラル対策&即降りに。
運よく祝福状態のものを入手できたら、ぜひ終盤まで大事に温存してください。涙が出るほど役に立つことうけあいです。

実戦戦闘テク
やっかいな特技を持つ敵に対処する方法は大きく分けて2つあります。
1つは封印・みがわりで特技を封じて戦う方法。
もう1つはヤラれる前にヤる方法。
どちらがよいかという話なのですが基本は後者主体で。
身がわりは危険な状況でこそ真価を発揮するので、単体のめんどうな敵に使っていくのはちょっと無駄すぎます。封印も後半戦はかなり重要になってくるので、これらを切らしてしまうと逃げることすら困難になります(デブートンの出現する61F以降特に)。
ですが、攻撃主体の場合主に活用していくイカリの杖は、極端なことを言ってしまえばしおかんべんの消える70Fまでに使いきってしまうくらいの勢いでもいいので(だからと言って本当に振り尽くすのもアレですが)、まずは攻撃主体で攻めていくのが基本となります。
以下、状況別の具体例を。

・ありがちな例1
仲間と通路をのほほんと進んでいたところ目の前にかんべん系が。透視常備で前をよく見て歩くのが基本ではありますが、99Fも潜ってればこんなこともあるでしょう(ヘタレ
この状況で即後ろの仲間と位置を交代し、かんべん系に2ターン先制を許すのは愚の骨頂。
ここではまず目の前のかんべんにかなしばりを振った上で仲間と交代、さらにイカリの杖を振って反撃・分裂を許さず1撃で倒します。
しかし、この例ではかんべん1匹を倒すのにかなしばり+イカリと、かなりの高コスト。厄介な敵に出くわす度にこれを繰り返していたのでは、とても後が続きません。なので実際には以下のような戦法を狙っていきます。

・ありがちな例2
ジンパチと通路をのほほんと進んでいた所、曲り角の向こうから接近中のかんべん系を今度は早めに発見。
先に紹介した角を利用した2ターン先制の形。
この形でとりあえずジンパチにイカリの杖を振ります。1ターン目の攻撃は外れてもノーリスク。即座に仲間と場所を交代して、かなしばりの杖が間に合います。2発目までスカってしまった場合は、仲間と位置を交代しかんべん系の先制攻撃をアスカで甘受することになりますが、2発ともスカるのは結構稀なので勝負しても。
リスク対コストの面から好バランス。

・ありがちな例3
ジンパチと部屋でのほほんとしていた所、出口から近づいてくるかんべんを発見。
同じく部屋での2ターン先制の形。
こちらはさらにローリスクで、2発目の攻撃がスカってもなお対処が間に合います。
最初の直線通路の場合も事前に発見できていた場合は、かなしばりのかわりにとりあえず鈍足を振ることで、リスクを半減することができます。水路マップでも同様。
こんな感じでダマしダマし戦闘をこなしていきます。

ちなみにイカリの杖は高Lvドレイン系を相手する場合は必須ですが、分裂能力さえなければ、なくても十分いけます。
ドレイン系以外でやっかいな敵の筆頭はウホーン系ですが、他にもハイパーゲイズ、ベルトーベンなど、これらに対しては上の角先制の形で鈍足や倍速を併用すれば、かなりの高確率で反撃を許さず仕止めることができるでしょう。

実戦誘導テク
何度も述べてきましたように、仲間同伴のドラスでは、敵と仲間を同時に誘導し思い通りに動かしていくことが基本となります。
行動ターンはアスカ>敵>仲間の順に回ってくるのですが、これを体で覚えることは基本。一見難しいかもしれませんが、実はそう複雑な話でもなく、要はアスカの位置に応じてまず敵が動き(基本的にはアスカと同一直線上に移動した上で接近)、その上で敵の位置に応じて仲間が移動、攻撃していくわけです。
なので、まずは敵の動きを考え、それに応じた仲間の動きを予想していくわけです。
問題となるのはその際の仲間の攻撃目標なのですが、ヘイジ以外の仲間は全員遠距離攻撃手段を備えているため、近い敵遠い敵関係なく仲間と同一直線上に敵がいれば即座にその敵を攻撃してしまいます。これが大問題。
仲間が勝手にどこかへ行ってしまい、危険な状況に陥るというのはだれでも経験があるかと思いますが、ステータス回復手段のないドラスでは仲間の身勝手な行動は絶対許すわけにいきません。
対応策はただ1つ。敵に対して仲間の先行を許さないことです。

・ありがちな例4
部屋での戦闘を終えほっと一息。落ちていたアイテムを確認し、手持ちをいじくっていたところ入り口から敵がちらり。
現在地から入り口は遠いので敵の種類はわからないが、仲間は即座に反応し入り口へ向かって1歩移動。
(視界外) (部屋内)
この状況を放置すると、次のターンで部屋に入った敵に向かって仲間が遠距離攻撃をすることになります。
ジンパチなら入り口にスッ飛んでいくのでもはや援護も不可能。で、相手は何なんだと思ったらなんかマップの赤い点が2つに増えてる・・・とかいうのが典型的なドラスの失敗パターン。
原因は言うまでもなく仲間の遠距離攻撃を許したこと。敵の姿は視界に入っていない以上、最初の段階ではその後の展開は見えてこないわけですが、それは問題ではありません。
視界に入っていない敵が危険な特技を持っている相手かもしれないということを、常に前提として行動することが必要。
まだ見えない敵に対し仲間が反応した瞬間から(本当はもっと早く、透視で近づいてくる敵の存在に気づいた瞬間から)、即座に対応していくことが必要だったのです。

では具体的にはどう動いていけばいいかというと。この場合、まず仲間がいる位置にアスカを持っていきます。
位置交替の形になり、敵が一歩部屋に踏み込んだ上で仲間も一歩前進し、結果、アスカの隣に位置する格好になります。
この状況で敵はアスカの正面に位置しており、あとはそのまま前進していけば敵も直進してくるので、仲間は敵正面に立つことができず、そのままアスカの横をついていくことになります。
斜め移動で接近していくのも堅実でいいでしょう。いずれにせよ、この位置関係からは敵も常にアスカの正面に移動するので、仲間に遠距離攻撃をされる心配はありません。
十分に接近して敵を視界にとらえ種類を確認した段階で、必要に応じ杖を振り対処していくことになります。
しおいやん系に接近していった上でイカリの杖で対処する場合、距離によっては相手に先制攻撃を許してしまう場合もあり、これによってアスカのちからを削られることもありますが、戦力を仲間に頼る以上はある程度必要な代償として甘受すべき。
どうしてもナメられるのが嫌な場合は封印や身がわりでもいいですが、このような状況に出くわすことは非常に多いので、その後の戦力をよく考えた上で。

・ありがちな例5
似たような状況ではありますが・・
(視界外) (部屋内)
右方向の出口に向かっている際入り口から敵接近し仲間が反応。
前の例と同じく入り口は既に遠く敵の種類は不明。1ターン放置で仲間が遠距離攻撃を行うのも同様。しかし、仲間には既に追い付けないのでかなりのっぴきならない状況。

これまたかなりよくある状況です。この場合、アスカの移動だけでは既にどうにもならないため、移動系の杖の効果で対処していくことになります。
左の仲間に向かって場所替えを1振り。
ターン終了後敵が一歩部屋に入り、アスカの元の場所にいた仲間も一歩前進してアスカの後ろにつきます。アスカが仲間の遠距離攻撃ルートをふさぐ格好になり、とりあえずこれで安心。
あとは同様に接近確認し対処していきます。

一応ありがちな例をあげてみましたが、実際にはいつもこのようにうまくいくとは限りません。
アスカの同一直線上から仲間が離れてしまった場合は特に危険です。そのような場合は最悪はりつけなどを読んでしまってもいいでしょう(透視であらかじめ接近に気づいておければベストなのですが・・)。
種類もわからない敵に対してそこまでするのかと思うかもしれませんが、1ミスが命取りになるドラスでは失敗は絶対に許されないのです。
クドいようですがもう1度繰り返します。敵に対し仲間の先行は絶対に許してはいけません。

泥棒について
ドラスでの財政事情はかなり厳しいものになります。必要となる数々のアイテムは非常に高価、一方で拾えるアイテムは、ほとんどが貴重な戦力となるものでしかも消耗品。合成の機会も限られており手持ちは常に満タンなので、換金に回すアイテムを持ち歩く余裕はありません。なのでチャンスがあれば序盤から積極的に泥棒をこなし、ギタンを稼いでいく必要があります

しかし、ここで注意しなければいけないのが仲間の存在。店主系は初期状態ではNPC扱いですが、アスカがダメージを与えた場合、敵扱いとなります。この瞬間、仲間も店主系を敵と認識し、無謀にも攻撃を仕掛けていくことになります。なので店主系にダメージを与えて泥棒を狙っていく場合は、仲間にとうめいの杖を振っておくか、身がわりを作っておく必要があるのですが、これらの効果時間は限られており(10ターン前後)、あまり壮大な泥棒劇を演じるのは無理があります。入念な準備を怠りなく・・。
大部屋で泥棒を行う場合は、とりあえずかなしばりか一時しのぎで仲間を止めておくと安心です。

その他
階層別攻略については他のサイトを参考にしていただくとして、個人的に感じたことを少々。

・頭の入手は根気で
アイアンヘッドの出現階層は20〜22Fの3フロアのみ。
その後、チェインヘッドは頻繁に出現するのですがこちらからの入手の期待は薄く(限定武器はその名前に冠されたLvのモンスター以外は落とす確率が極端に低いのです)、最初のチャンスで風が吹くまで粘るのが基本となります。
ちなみに、ミノタウロスは延々と出現するので斧の入手は容易です。

・最後の2択
最終局面となる86F以降で迫られる究極の選択。
位置・方向無視で35ダメージ固定の紅蓮の炎で襲いかかる帝王アークドラゴン。
姿は見えず壁抜け3倍速で迫り杖の効果を乱反射する悪魔アストラルデビル。
このどちらをねだやすかという問題です。
ドラスでのアストラルはたしかに悪夢のような存在です。通路の途中でつかまり壁の中から襲われたらまず助からないでしょう。
しかしそれでも、このエリアではアークをねだやすのをおすすめします。
ドラスでのアーク出現率は決して低くはなく、1フロアに4体とか平気で出現し、容赦なく嵐のように炎を浴びせてきます。それでもHP的には、入れ替えなどを駆使して耐えていくことは(かなりキツいですが一応)可能なのですが、腕輪へのダメージだけは避けようがありません。
ここまで来た上で身がわりの腕輪を片っ端から壊されるのは、洒落にならないものがあります。当然ながら敵はアークだけではなく、他も軒並み強敵揃いなわけで、自分の回復に手間取れば手近な敵への対処が遅れ
、仲間まで危険な状況に陥りかねません。
なので、まずはアークを消して当面の憂いを絶ち、その上でアストラルにつかまる前に全力で階段へ逃げるという作戦をおすすめします。

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・

何かアホみたいに長い文章になってしまいましたが(滝汗)、以上でヘタレ的ドラス攻略を終わります。
経験自体十分ではない上に稚拙な文章ではありますが、はるか遠い暗闇の先にひっそりと眠るクォーターの杖を目指し、日夜仲間と孤独な戦いを続ける風来人の方々のお役に、少しでも立てれば幸いです。

全ての風来人の皆様が目指す場所へと辿り着けますように・・m(_ _)m

(おまけ)
離れた相手に対し斜めに杖を振る場合は
R+Bで座標確認すると便利です(常識?)

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・

読み返してみるとちょこちょこと間違いが・・。
トンネルの使用回数確認優先度:高とか書いちゃったけど、とりあえず本数揃えておいてもよさそうだし。
角先制のところで好バランスとか書いてあるけど、ローリスクローコストで好バランスて・・(汗)。
3の図も位置交代したらそのターンは仲間動けないような・・。
そもそも隣にいた仲間が敵に気づいて一歩動いてこの位置関係になること自体ありえないような(ぅぎゃー
仲間が店主系を敵と認識するのは、泥棒宣告された後ももちろん同じだし・・(ーー;
ぅぅ・・ずびばぜんでじだあぁ(TT
何げなくやっていたことも言葉にしてみるとなかなかうまくいかないのは、結局のところ自分でも本当はよく理解できていたわけではないからなんだなぁと実感する次第です
dorakyurosu 2004/04/24 21:32
最近ドラスを攻略したので参考までに。攻略サイト一般にあるやり方とそんなに違いはないようでした。
・お供はジンパチ。ミドロ系としおいやん系からは身体を張って守る。
・村でしあわせの杖を除く全ての持ち物を売り保存の壺6つと識別2枚とを購入。
・6階7階でトド狩りを敢行。メッキ、白紙、転写、透視、よく見えを優先で集める。御握りは階段に運んでためておき、満腹度を上げる。合成の壺を惜しまず使い杖を纏めていく。
・途中の店で衰弱2本を盗む。
・透視でペリカン2世に杖を纏めてもらうチャンスを逃さない。また、衰弱に識別とメッキとを合成する。
・斎戒の間通過後、粘ったがアイアン頭を入手しそこねる。幸い、不幸でチェインヘッドをアイアンヘッドにし、入手できたので、衰弱を合成する。
・ミノタウルスから斧2本を貰って合成(武器:アイアン頭。金識衰衰会会○…○にはバクスイを入れようと思い結局出来ませんでした)。
・武器が完成し、杖:身代わり15位、一時凌ぎ15位、回復10位、金縛り15位、透明10位、トンネル15位、場所替え20位、倍速5、イカリ5、巻物:根絶やし2、白紙2、メッキ3、転写2、バクスイ、ぞわぞわ、困ったとき3、腕輪:透明3、よく見え1、身代わり2、と集まったので、35階位からは即降りに変更。
 勿論、モンハウの巻物を転写して読み、アイテムを稼ぎました。
・トド狩りとしあわせの杖で強化されていたジンパチは、83階で逝去(享年レベル55。回復を惜しんだ判断ミスでシハンだったかに突撃をかけ返り討ち)。
・根絶やしの順番:しおかんべん(しおやだんのうちにしあわせの杖でレベルを上げ根絶やししました。)→デブートン→デビカン。
・その他@イッテツは脅威なので、とにかくジンパチを避難させる方法を考える(一時しのぎ推奨)。
・その他A識別は村で買う方が安全。よくみえがあってもジンパチが分かってくれなければどうしようもないですから。
・その他Bお金稼ぎは、泥棒する前に持ち物を全部売るという鉄則を守ることと、モンハウの巻物を転写して増やすこととで、十分出来ます。そこそこ進めば、一度の泥棒で6〜7万儲かります。トンネル+引き寄せとか、大部屋+身代わりとか、ジンパチを透明にすればほぼ100%成功する方法がない場合は、正面から買い物するのも手です。
・その他C即降りについて、一時しのぎに余裕があれば透視で階段位置を確認して移動を開始するのがよいでしょう。
・アイテムというと、重複しない限りでは、開幕モンハウ脱出用にバクスイか混乱、場所替えの杖、身代わりの杖、が重要になるでしょう。落ち着いてモンスターの動きを読めば大体は脱出できます。
投稿者: 風邪の琢人 2003年03月31日 (月) 00時38分
皆さんドラスの試練でのキハチを軽視していませんか?
ジンパチの攻撃力・能力は確かに魅力的です。が、おにぎりが大量に出現するドラスでは、キハチの回復能力が貴方の旅をやさしくサポートしてくれることでしょう(爆

・装備品
アイアンヘッドの頭【衰金眠会識】とは別に、長巻【衰金眠会】と皮の盾【識眠】の作成を目指してください。盾はほぼ皮かゴムバンしか出ず、基本防御力も大差ないので単純に印の多い皮の盾でいいでしょう。もちろん(レアですが)やまびこの盾やうろこの盾が出たらチェンジします。また、アイアンヘッドの頭には【飯】を1個つけてもいいかもしれません。

・戦闘基本形 ア:アスカ 仲:キハチ 敵:モンスター
(1)□□□□□  (2)□□□□□  (3)□□□□□
   ア□仲敵□     □□仲敵□     仲敵□□ア
   □□□□□     □□ア□□     □□□□□

(1)は他の仲間でも使う陣形でしょう。もちろん、頭装備です。
(2)HPはいくらでも回復できるので、よほど満腹度に余裕がない時以外はこの形です。装備は頭ではなく長巻と皮の盾で。また、この形で複数を相手にする時は、盾の【眠】効果で何匹かが眠るまで回復を続けるのもアリでしょう。
(3)この形にするのは非常に難しいですが、キハチが瀕死もしくは透明状態の時には狙ってみると良いでしょう。敵がアスカに近づく→キハチがよせる、の繰り返しになるのでノーダメージで倒す事ができます。頭で叩き続ければより効果的。

・サポート杖の優先度
身代わり>怒り>透明>大怒り>倍速
近くで戦ってくれないと困るので、倍速系はあまり使いませんが、高レベルになれば最初の部屋の敵殲滅用に大怒りを使っていきます。
その他の不幸や一時しのぎ等は深層用にある程度合成しておくと良いでしょう。

・根絶やしルート
エビルカンガルー→デビルカンガルー→眠り大根
最低限、上記は根絶やししてください。枚数に余裕があれば、しおいやん系やエーテルデビル系を挟んでも構いません。キハチの回復能力のおかげでデブートン、アークドラゴンを根絶やす必要はありません。眠り大根以降の根絶やしは好みで。

・腕輪
隣接で闘う事が多いので、腕輪はどんどん壊れていきます。が、やはり回復能力+盾の【識】のおかげで意外と困りません。モンハウ、店チェック用の透視、モンハウ用によくみえを1個ずつ確保しておけば十分でしょう。

・大部屋モンスターハウス
キハチ最大のウイークポイント(w ジンパチの様に、大怒り1本でなんとかなったりはしませんので、バクスイ・混乱・吹きとば・場所替えセットは多めに確保しておいてください。

・ステータスダウン
 攻撃の主軸は仲間ではなくアスカなので、しおかんべんの仲間の力ダウンは特に気にしなくても良いでしょう。引き寄せてくれるので、攻撃力喪失でどんどん分裂・・ということもあまりありません。その代わり、ドドロには十分注意してください。封印されるとそのフロアはかなりきつくなります。

と、こんな感じです。個人的に最深層到達はジンパチよりも安定する気がするんですが…どうでしょう?
といっても、時間が結構かかるので、救助にはジンパチ、自分で潜る時にはキハチ、と使い分けています。
ジンパチやミナモでの攻略が行き詰まってる方は試してもらえるとありがたいです。