HOMELAND DataBase 陣取り編 |
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発生条件・ルール |
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発生条件ルート1エルザの扉が開かないことを確認した後、バルクのフェスタに10人が話しかける。 ルート2 かみわざ「いきなり:じんとり」を発動させる。(2000パウ必要、ポルカの笛を渡してしまったら不可) ルールランダムに決定される5チームに分かれて陣取りを行う。取れる陣地は全部で13。各マップのボスモンスターにトドメをさしたチームが、その陣地を得たことになり ポイントを貰える。 難度によってポイントは違うが、再征服することで「前回のポイント−1」を貰えるので焦ることはない。 全マップのボスが倒されたら陣取りは終了し、総計を競うことになる。最後のマップを巡る攻防が熱い。 ちなみに、敵はこちらのレベルがいくら高くても向かってくる。 |
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陣取り秘伝の書 |
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第1章 陣取りの歴史陣取りの歴史は古く、タナ・カチ王朝の時代が起源とされている。当時の科学者ロビン博士は、トモポンの持つ不思議な力を研究していた。 そしてついに魔物とお話が出来る装置「ギャオリンガル」を作り上げたのだ。ギャオー。 平和を愛するロビン博士は、この装置で人々と魔物が触れ合う陣取りゲームを広めていった。 これが陣取り大会の始まりとされている。 といわれている。 第2章 奥義その1陣取りに不可欠なのがエースの素である。これはゴーレムエースという魔物を生む道具だ。エースはそのままではただの魔物だが、陣取りの陣地で生まれた時にはその陣地の魔物と同じマークがつく。 自分のチームが占領した陣地で使えば、強力な味方になる訳だ。 ただしエースの扱い方には注意がある。 エースを置いた場所には誰かが付いていないと、エースはいつの間にかいなくなってしまうのだ 第3章 奥義その2陣地を守るボスを倒したと見なされるのは、倒れる直前にダメージを与えたチームである。つまり、どれだけボスをひん死の状態に追い込んだとしても、最後の一撃を与えられなければ意味がないのだ。 このことから、もし他のチームと同じ陣地を攻めている時には、少し退いて最後の一撃に集中するとよい。 第4章 奥義その3チームの連携に欠かせないてつなぎちょうは「近くに行く」の使い方が重要である。チームの中で役割分担を決めて、それぞれを「近くに行く」でつなげば、神出鬼没な戦略を立てられる。 なお何人かで「近くに行く」場合、無駄なパウの消費を避けるため手つなぎをしてから行うとよい。 |
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陣取りテクニック |
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陣地制圧はトドメを刺したチームボスモンスターにどれだけダメージを与えても、トドメを差せなければエリア制圧はできない。後から来たチームに横取りされないよう、ボス戦はなるべく素早く済ませるように。 ピノックの「かいふく」等の特技は、敵にもかけることが出来るので、その気になれば悪質な嫌がらせにもなる。 (当然非難を受けること間違いなしなので、実用性の程は…) 2ポイントの陣地クローツ平原等、他のチームに横取りされることで価値が2ポイントの陣地が出るが、無闇に手を出さない方が良い。制圧した後に横取りされると奪い返す事は不可能になるため。 他のチームが取った後や、低ポイントに構ってられない終盤に取るようにしよう。 3ポイントの陣地上記の2ポイントの陣地の理由や点数が微妙な点から扱いにくい陣地。なので早めに取った方が、1ポイント陣地の次に確実な陣地になる。 狙い目は常闇の洞窟。行くのが面倒なので少々避けられがちなのが利点。 キロこうざんボスまでの道程が比較的長い為、最後まで残り易い陣地。おまけに高得点なので逆転が起き易い。早めに潰すのもありだが陣取りの醍醐味の一つは逆転だと思うので(偏見)、終盤と勝ち目を見極めて攻めた方が気分爽快。 また、鉱山の鍵を使わないルートは忘れられがちなので早めに行って鍵を奪い、疎まれがちな留守番をブックマークに使い、勝負の分け目に一気に攻めるという戦法も効果的。 エースゴーレム魔族編と同様、各地でエースの素が売っている。制圧した後にエスゴをボスの周りにばら撒く、が定石だが、ボスが弱ければ意味が無く、数も少ないと最悪、戦わずして陣地を奪われてしまう。 効果的な使いどころは… 強いボスの周りに10体程配置する。 他チームと陣取る予定の場所が被ってしまった時の足止めに使う。 宿にこっそり配置。 街でバッタリ遭った時に場外乱闘……弱い者イジメにならないように気を付けて。 タマちゃんの料理(通常ルートの場合)タマちゃんの料理がカギ祭後もエルザで入手可能、お金の許す限りスペシャル(5000ボル)を選びたい。高確率で3レベルUP。冥界に行っていた場合はレベル50もザラ。 ただし、これをやるとボスが楽勝なので、陣取りの面白みも欠けてしまう。 宝箱奪取(いきなり:じんとりの場合)いきなり陣取りの場合、多くの宝箱が未開で放置されている。神がいつ発動させるかによるが、これをどれだけ取れたかによって発動時期が早い場合、序盤から中盤の戦績が決まると言っても過言ではない。また、あまり軍資金が集まらなかった場合でも木の枝と皮の盾を大量購入しバルクでまぜまぜ(1回500ボル)しまくれば、ギャンブル要素はあるものの、安価で使える武具が手に入る可能性が高い。 いきなり:じんとりの場合に使えるテクニックウルの倉庫には宝箱が沢山ある。ググールの洞窟とアプリカント平原にも宝箱がある。 いきなりの場合、大抵はカネル→ウルの間で2000パウ貯まるので、マップのほとんどの宝は、未開封のはず。 早めに宝を回収しておけば、圧倒的な戦力を身につける事が可能。 握手陣取り編が始まった直後に今までの絆が消去され、同チームの人と絆を結んだ状態になる。その後、ライバル同士になる為知らないプレイヤーも多いが、握手をすれば他チームの人とも絆を結ぶ事が出来る。 スポーツマンシップに則るフリをして握手をし、相手がボスと交戦中に手つなぎ帳でワープ。ボス撃破。 と行くには少々無理があるものの、1チームに高レベルクエスターが集中してしまった場合、バランス調整のために同盟を組むのも、陣取り編を楽しむ方法の1つ。 留守番いきなりで陣取りを始めた時など、戦力不足解消のために手つなぎ要員として使用する場合を除き、留守番を連れまわすのはあまり得策ではない。何故なら、陣取りではいかに各地のボスに素早く到達出来るかが重要であり、留守番を連れていると、どうしても道中の敵とのバインド数が増えて時間を喰ってしまうから。 この場合、手つなぎ帳ワープのワープポイントとして使用するのが良い。 取られたら即座に取り返したい陣地などの近くに置いておき、時が来たらワープする、など色々と使える場面は多い。 また、仕掛けたゴーレムエースを自然消滅させないための「見張り役」として置いておくのもグッド。 |
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オススメ装備 |
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確かな手ごたえが出やすい武器(電撃ナックル等)ボス一気に大ダメージを与えて、トドメを差しやすい=陣地制圧しやすい。はぐるまのたて力+20の効果があるため、ボスを倒すのが早くなる。防御力もなかなか。アルミのたて/あおぞらバッジイ系の呪文を使ってくるボスが多いため、その対策をするのも○(特にギズナ)アルミの盾は防御力も期待できる。イ系を使用するボス: ハイメイジ/ウギーチーフテン/ハイパーサーデン/プリゾーマックス/ゴルドラーム フェイントシールド道中の雑魚敵は、倒すより逃げた方が時間のロスが少なく、他チームの足止めになる。逃げやすくなるこの盾は非常に効果的。 |
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マスコットの使い方 |
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回復系(ピノック/ポルカ)チームでの戦闘も少なくないため、回復専門のキャラがいれば、精神的にも楽。ポルカの利点は自力復活が出来る点、ピノックの利点は全体回復や確実な復活、敵を回復できる点。 反射系(キララ/ココット)強力な魔法を多く使ってくる敵が多いため、キララの反射バリアは反撃や足止めを軽々回避できる。スーパーフィールドを使えばボスの強力な魔法も全体反射で周りの雑魚も一網打尽にできる。(キロの岩場等) ココットの鉄壁の守りは物理攻撃を使ってくる敵には効果絶大だが、攻撃役とペアでなければ発揮できないので注意。 また、両方とも回復魔法を覚え、レベル1から特技も使えるのは大きな利点だろう。 魔法使い系(ブロック/パラダイカ)ボスまでの道中は雑魚がかなり鬱陶しいため、敵を蹴散らすのに全体魔法があると便利。ただし、ブロックは万能キャラなのでツブしが効くが、パラダイカは大器晩成な為、高レベルであることが条件。 支援系(ロボ/コムコム)ロボはアイテムデュープで復活の石やエースの素、癒しシャワーの複製。コムコムは道具屋から物資を前線に配給や、新人が来た場合に装備一式を渡したりと後方支援に秀でている。 この2体が協力すれば、更に活躍することだろう。 斥候系(クロン/ミステカ)敵を避けてボスまで行くのに適している。ボス前に着いたら仲間に召集をかけよう。クロンはレベル4から吹き飛ばしが使える。更にハリケーンまで覚えてしまえばどんなに囲まれてもすり抜けられる。 ただし、障害物の位置や、遠隔攻撃を使う敵には注意が必要。 ミステカはフェイントシールドと組み合わせば、ほぼ余裕。ただし、1度しくじると一気に倒されるので、復活の石も常備した方が無難。 物理攻撃系(ガント/ユニコーン)物理攻撃は基本中の基本なので、安定した強さを得られるはず。ガントはそのままに、ユニコーンは急所ナイフと組み合わせば文字通り快進撃することが出来る。 しかし、両キャラとも回復、移動系魔法が使えないのと、場に相応のレベルが必要なのが欠点。 フレイフレイでよく使われる瞑想はパウ回復が遅い為、時間に余裕の無い陣取り編では魅力も半減。またパラメータを分ける特技も実践において使われる事はあまりない。 移動系、回復系魔法も使えないのもマイナス点。 ただし、修験の念は新規参入者を即戦力に出来る上、味方に1ランク上の特技を覚えさせるのにも使える。 活力の念はパウ消費が激しいキャラと組む時などに重宝する。 対象が単体だが高威力のホノンを覚える事やキロ鉱山を攻める時、炎耐性があるのはポイントが高い。 使い方次第で活躍もし、影が薄いダメダメなキャラにもなることだろう。 ネンドゥーパラダイカとは対照的に即戦力になる。敵化けは透明ほど敵をかわす事は出来ず、バインドしてしまえばそれまでだが、相手のステータスもコピー出来るので相手が強ければ強いほど効果的。 補助魔法も覚えるので、上手く使えば戦いを有利に運べるはず。しかし回復、移動系魔法を覚えない上、変身中はアイテムすら使えないのが欠点。 また、早熟型のキャラなので、後半になってからの魅力に欠ける。 普通に陣取りより、いきなり陣取りの方が活躍の場が増えるとマスコット。 ある程度ゲームに慣れていないと扱いづらい。 |
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陣取りエリア |
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情報提供テイルさん けいすけさん |
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